DARK SOULS(ダークソウル)はなぜ面白いのか。何が魅力なのかを紹介

記事を開いてくださった方々、誠にありがとうございます。

このブログを管理している「あいあい」と申します。

僕はデモンズソウルから続いている「ソウルシリーズ」のファンで、ブログでもソウルシリーズの記事をよく書いています。

実は僕がブログを始めてすぐの時に書いた記事が「DARK SOULS」の記事だったんですけど、今読むと

これがまぁ目も当てられないほど気持ち悪くてこっ恥ずかしい文章で書いてあるもんで、いつか作り直そうと考えていたので今回また新しく「DARK SOULS」の記事を作成することにしました。

これが僕がブログを始めたばかりの時に作成した記事です。

ブログを開設してすぐに作成した記事で多少の思い入れはあるものなので今もそのまま残していますが、閲覧数が増えるにつれて恥ずかしくなってくるのであまりおすすめしません。

「ローランドっていう字を見ただけでロードラン走りたくなる」とかなにわけのわからんことを書いてるんだお前は

興味を持っちゃった方はこのサイトのカテゴリー「DARK SOULS(無印)感想、紹介」の中に他のやつも放り込んでおりますのでそちらからのアクセスお願いいたします。

エルデンリングをプレイしてソウルシリーズに興味を持った方もいらっしゃると思いますので、今回はそんな方々に向けて僕なりに感じた「DARK SOULS(ダークソウル)はなぜ面白いのか。魅力と面白いポイント」を改めてご紹介いたします。

DARK SOULS 概要

(株)フロム・ソフトウェアより2011年9月22日にplaystation3用ソフトとして発売されました。

ジャンルはアクションRPGで、高難度のゲームであることや、基本的な操作、システムはデモンズソウルから引き継がれています。

「回復手段の仕様変更」「シームレスなマップ構成」「篝火システム」などの新たな要素もあり、デモンズソウルとはまた違う魅力がぎっしりと詰まった意欲作です。

前作デモンズソウルの評価が非常に高かったこともありますが、ダークソウルは発売当初から絶賛されていたわけではなく、当時は「バグの多さ」「一部装備や魔法が強力すぎるなどのバランスの悪さ」「一部エリアの処理落ちの酷さ」「デモンズソウルに比べて攻撃モーションが鈍化した」など低評価の声も結構ありました。

後にバグやバランス調整は幾度のアップデートで改善され、徐々に評価を固めていった作品でもあります。

2018年5月24日にはPS4などで「DARK SOULS REMASTERED」としてリマスター版がリリースされ、2018年10月18日には少し遅れてNintendo Switch版がリリースされました。

2021年11月24日にはイギリスにて開催された、38年間続くゲーム業界で世界でも歴史ある屈指のゲームアワード「Golden Joystick Awards」にて、マインクラフトやゼルダの伝説Botw、DOOMなどの数々の強豪を抑え「史上最高のゲーム」として「Ultimate Game of All Time」を受賞するという快挙を成し遂げました。

こちらがダークソウル公式HPです。→ダークソウルシリーズサイト | DARK SOULS Series Site

DARK SOULSの魅力

ダークソウルやデモンズソウルは

敵を倒す→ソウル(経験値兼お金)をためる→レベルを上げたり買い物をする→キャラクターを強化する→ボスを倒す→次に行く

というようにやることはシンプルなんですけど他のゲームにはない、なんか独特な魅力を感じるんですよね。

ということで僕がダークソウルのどんなところに魅力を感じているかを書いていきます。

ビジュアル面

ダークソウルはマップ、武器や防具、NPCやボスなどのデザインが非常に魅力的です。

今作のマップは基本的にはシームレスで繋がっているマップを進んでいく形になっているのですが、「荒廃した町」「地下水路」「森」「トラップだらけの古城」などのユニークなロケーションや息をのむほど美しいロケーションなど、最初から最後まで印象に残る場所ばかりです。

初見プレイではエリアが切り替わるときに画面の真ん中に挿入されるエリア名と独特な効果音を聞くたびに「このエリアにはどんな敵がいてどんなアイテムが落ちているんだろう」という強いワクワク感がありました。

一番衝撃だったのははち切れそうなくらいイライラしながら攻略した「トラップだらけの古城」をクリアした後にたどり着く「アノール・ロンド」という城のステージです。

この「アノール・ロンド」へは古城を攻略した後、マップがシームレスで繋がっているダークソウルの中でも数少ない「ロードとムービーを挟んでたどり着く」という場所でもあり、その特別感、壮大な景色、美しさに圧倒されました。

武器や防具のデザインも独特なものから正統な鎧まで非常に魅力的な物が揃っています。

またダークソウルは強弱はあれど、どの武器や防具を使ってもクリアは可能な設計になっているのでデザインで装備を選んでも良いのが楽しいポイントです。

そしてダークソウルといえば個性的すぎるNPCや一度挑んだら忘れられないボスキャラ達です。

ビジュアル面はもちろんのこと、NPCはキャラクター性、ボスキャラはその強さでどいつもこいつも一度出会ったら忘れることはないであろう方々しかいませんでした。

ただ難しいから面白いわけではない

現在では「ソウルライク」と呼ばれる所謂「高難度ARPG」が数多くリリースされておりますが、

デモンズソウルやダークソウルが面白い理由はただ「難しいから」だけではなく、その困難を突破するために「探索」「発見」「学習」「挑戦」「達成」「復習」「中毒」という要素をしっかりとプレイヤーが体験できるように作られているからだと思います。

最初は難しく感じるかもしれませんが「どこに何があるか」「どこに誰がいるか」「どこで何が起きるか」をゲームオーバーを繰り返しながら学習することで「どう動けばよいか」「何が必要か」を理解していくと最初の苦労が嘘のようにスムーズに攻略できるようになっていきます。

これを自分で考えて、覚えて、試して、進めていく面白さがダークソウルの魅力の一つです。

なのでダークソウルは「難しいから面白い」のではなく、ちゃんと「難しかったことがいとも簡単にできるようになっていく」という感覚を得られやすい設計になっているからこそ、癖のあるゲームでありながら多くのプレイヤーに支持されているのだと思います。

繰り返し遊んでも飽きない

いろんな知識が増えていくと「次はこの武器を試したい」とか「次はもっと短い時間でクリアしたい」など何度でも遊びたくなる魅力がソウルシリーズにはあります。

育成も「いろんな武器を扱える剣士にするか」「魔力を上げて魔術師にするか」「何も上げないで初期レベルで攻略するか」など自由にいろんなパターンでキャラクターを育てることが出来ます。

クリアまでのボリュームは決して多くは無い、というよりはっきり言って短いゲームなのですが、ダークソウルは上に書いたように違う武器を使ってみたり、剣士から魔術師に変えてみたりと「スタートからクリアまでを違うパターンで何度も遊びたくなる」魅力があります。

特にダークソウル1は序盤から攻略ルートがいくつか分かれているため違うルートで攻略してみるのも非常に面白いです。

慣れてくると「暇だから1周回そうかな」くらいの感覚でプレイしたくなります。

本当にずっと遊んでいられるくらい面白くて10年以上プレイしていますがまだ飽きずに遊んでます。

リマスターの発売は本当に嬉しかったですね。

僕はPS4でプレイしていますが処理落ち無し60fpsで出来るなんて感無量ですよ。

Switch版はフレームレートは30fpsまでしか出ませんが、処理落ちは無いので快適には遊べます。

「致命の一撃」が気持ちいい

「致命の一撃」とは一部の敵を除いて敵の背後で攻撃ボタンを押したり、盾などで敵の攻撃をはじいた(パリィ)後に攻撃ボタンを押すことで繰り出せる強力な攻撃手段です。

非常にメリットが大きい攻撃手段で、攻略においてなくてはならないこの「致命の一撃」なのですが、

これがものすごく爽快で病みつきになります。

初代ダークソウルは背後攻撃の判定も甘く、パリィのタイミングもかなり易しいので敵の動きをある程度把握すれば結構すぐにできるようになります。

ソウルライクのゲームにもパリィからの追い打ちが搭載されているものはあるのですが、本家ダークソウルはそれらよりもダメージ比率が高く、無敵時間の発生などしっかりと「リスクに対するリターン」があり、積極的に狙っていく価値が高い攻撃手段となっています。

「音」が心地よい

面白いゲームって効果音やBGMも良いものが多いですよね。

ゲームを気持ちよくプレイするには「音」ってすごく重要だと思うんです。

銃を撃つゲームで発砲の音がめっちゃショボかったらなんかモチベーション上がらなかったりするじゃないですか。

ダークソウルは軽い武器を振ったときは風を切るような軽快な音がしたり、重い武器を振ったときは相手を叩き潰すような重厚感のある音がしっかりと伝わってきます。

鎧を着て歩いているときの「ガシャ」「チャキ」っていう金属音もいい音です。

上で説明した「致命の一撃」をお見舞いする際のパリィの音とか剣を突き刺した時の「ブシャ!」って音もすごく気持ちいいんですよね。

あと好きなのはエリアチェンジや篝火を点けたときの「ボォーン」っていう音です。

BGMに関してはダークソウルの攻略中はボス戦以外ほぼBGMが流れません。なのでいろんな「音」がすごく頭に残って心地よく聞こえます。

そしていざBGMが流れる場面になると、ボス戦であれば盛り上がり、一部のステージであればそこが「他とは違う特別な場所なんだ」というメリハリが出てきます。

ダークソウルはこういった「音」での演出もすごく好きです。

ボス撃破の達成感と安堵感

ソウルシリーズの魅力といえばやはりこれですよ。

ボスを倒した瞬間の「見たかボケぇ。〇ソが!!」「よし!倒した!」という達成感と「やっと終わった」という安堵感が一気にあふれ出てくる最高に気持ち良いひと時を味わうことが出来ます。

「何度も挑んで何度もやられて頭と指で覚えて突破する」というソウルシリーズの特徴をより濃く感じられるのがボス戦だと思います。

最初は全然倒せなくてストレスが溜まる相手であっても、一度倒してしまえば次はうんと楽に撃破できるように「なっている」という自分自身の変化、成長を実感できるので「次はどうやって戦おう」という選択肢が増えていくのも、飽きずに楽しめるダークソウルの面白さに繋がっているのではないかと思います。

最後に

というわけで僕が感じる「ダークソウルの魅力」を書かせていただきました。

先日エルデンリングの方もトロコンしましたが、やっぱりこのシリーズはどれをやっても面白いです。

エルデンリングのトロフィーは制約アイテムをアホみたいにマラソンしなくても良かったのでソロプレイヤーの僕にとっては非常にうれしい内容でした。

エルデンリングをプレイしてみてシリーズに興味を持たれた方も、エルデンリングとは似ているようで全然違い、それぞれの作品毎に違った魅力があるので是非過去作もプレイしてみてほしいなと思います。

ソウルシリーズとは違いますが、同じく(株)フロム・ソフトウェアからリリースされている「SEKIRO~隻狼~:SHADOWS DIE TWICE」も面白いのでおすすめです。

SEKIROの記事も作成しておりますのでよろしければご覧ください。

以上、「DARK SOULS(ダークソウル)はなぜ面白いのか。何が魅力なのかを紹介」でした。

最後まで読んでくださった方々、誠にありがとうございました。

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