エルデンリング 評価・感想 ダークソウルやブラッドボーンとの違い、クリア時間等 ネタバレ無し

記事を読んでくださっている方々、誠にありがとうございます。

今回はエルデンリングをやっと一回クリアしましたので、自分が感じた感想をずるりと書いていきます。

クリアまでにかかった時間は70時間ちょっとですが、まだまだ発見していないダンジョンやイベント、アイテムも多数あるのでものすごいボリュームのゲームです。

クリア時間書いたんですけどどれくらい寄り道したかでかなり変わってくると思うのであんまり参考にならないと思います。

発表されてからめちゃくちゃ楽しみにしていた本作ですが、期待していた分非常に楽しくプレイしております。

ただこれは僕がシリーズのファンなので、過去作の経験があり「どんなダンジョンがあるんだろう」「どんなボスが出てくるんだろう」「こんなことが出来るようになってればいいなぁ」など期待感が高い状態でゲームを始めたからこそ感じたという理由もあると思います。

フロム・ソフトウェア開発のこの系統のゲームは元々万人受けするタイプのゲームではないのですが、エルデンリングはソウルシリーズやSEKIROと比較して話題性が非常に高く、過去作をプレイしたことが無い多くの方も興味を持ったタイトルだと考えられるので、そういった場合は全く違う感想になるのではないかなとも感じます。 

エルデンリングの公式サイトはこちら→ELDEN RING | エルデンリング

ということで以下に楽しい部分や気になった点を、過去作との比較を交えて自分が感じたことを書いていきます。

過去作にはどんな作品があるかは別の記事を作成しておりますのでよろしければそちらをご覧ください。

「ストーリーや装備などのネタバレ」になりそうな画像は載せないようにしています。

ところで僕一応クリアはしたんですけど、エルデンリング発表の時から一番目立ってて、限定版の特典にもなってるこの人。この装備めっちゃ欲しいんですけど。

どこにいんの??

面白い点

フィールドの探索

これはもう文句なしに面白かったです。

この探索要素こそが、僕がエルデンリングをすごく楽しめた一番の理由でもあります。

ダークソウルシリーズでは簡単に言うと、繋がっているステージを進んでいくステージ攻略型でしたが、エルデンリングでは広いワールドマップに攻略ステージがいくつも配置されている形式になりました。

本筋はあるのですが最初からかなり自由に走り回れるので、いろんなところに行ってアイテムやダンジョンなどいろんな発見をするのが楽しくて楽しくて仕方ないです。

走り回って洞窟とか城とか見っけて、そこで拾ったアイテムが新しい武器だったときとか最高に興奮するじゃないですか。

思ったよりも広く、行ける場所が多いかったので、この「探索要素」に関しては文句なしに期待以上でした。

たどり着いた攻略ステージ自体も広く、しかも今作はジャンプが任意で出来るということで、屋根に上ってみたり細い足場を伝って部屋に侵入したりと、自由な探索が出来るので全然飽きずにプレイしてます。

僕がソウルシリーズを好きな理由の一つがこの「探索」「発見」の楽しさなので、それがボリュームアップした今作のフィールド探索は時間の感覚が麻痺するほど没頭しました。

発売前は「エルデンリングはオープンワールドなのか」という話題が出たこともありました。

オープンワールドと呼ばれるジャンルについて、はっきりとした定義が僕はわからないんですけど、そっちのジャンルというよりはやっぱり「ワールドマップを自由に歩けるダークソウル」という感じです。

スカイリムのように家を買って世界の住人の一人として日常生活をおくったり、ウィッチャー3のように豊富なサブクエストでたくさんの濃いドラマが展開されるといった他の有名なオープンワールドと呼ばれるゲームとは別物です。

NPCの雰囲気やイベント、武器強化方法や戦闘システムなどの大まかなゲーム性はダークソウルシリーズやブラッドボーンがベースになっています。

ワールドの広さは、アサシンクリードオデッセイやウィッチャー3等といった広いワールドを一つの売りにしている作品に比べたら小規模ですが、ダークソウルシリーズのマップと比較したら考えられないくらい広大なので満足感は非常に高いです。

戦技の仕様

戦技はダークソウル3で初めて導入された、武器に設定されているワンボタンで出すことが出来る技です。

設定できる武器種は限定されますが、

前作では武器ごとに固定されていた戦技が付け替え可能になったことで、戦技による武器格差が小さくなり、ある程度自分の気に入った武器を選びやすくなりました

戦技自体が「消費無しの何度でも使えるアイテム」のようなものになり、一度取得したら「祝福」と呼ばれるチェックポイントや、拠点の鍛冶屋で自由に付け替えることが出来ます。

下の画像の戦技であれば武器種が剣(小型、中型以外)、斧、槌の武器に付け替えできます。

そして前作よりかなり強力なものや使いやすいものが多いです。

ダークソウル3では僕は攻撃系の戦技って攻略であんまり使わなかったんですけど、今作はこの戦技が攻略を有利に進めるための非常に心強いものになっています。

というより戦技を使っていかないとめちゃくちゃ難しいです。

防具の軽量化システム

一部の防具を、「性能を若干落とす代わりに重量を軽くし、見た目をすっきりさせる」という軽量化のシステムが加わりました。

防具の防御性能は本当に若干下がるくらいで、装備重量が軽くなる方がメリットがやや大きいので嬉しいシステムです。

そして何より個人的にすごく嬉しかったのは「見た目をすっきりさせる」という部分です。

これが通常の状態です。

この防具を軽量化すると

こんな感じになります。

防具の見た目に関しては以前ダークソウル2で感じたことなのですが、ダークソウル2は防具が豊富で見た目変えてプレイするのも楽しみの一つでした。

種類は豊富なのですが、マント付きの防具が多くて「マント無い方がすっきりしててかっこいいのになぁ」と思うような防具も結構あったんです。

もちろんデザインはかっこいいんですけど、僕はマントがついていないタイプの、ダークソウルシリーズで言う黒騎士とか上級騎士とかの鎧のデザインが好きなので、マントの有無が選べるこの軽量化システムは自分にとってはすごく嬉しいシステムでした。

両刃剣の復活

ダークソウル2にしか登場していなかった両刃剣が再登場しました。

よくぞ、よくぞ復活させてくれた。

両刃剣というのは柄を真ん中にして両側に刃がついている武器です。

スターウォーズのダースモールが持ってるタイプのライトセイバーみたいなやつです。

発売前にトレーラーをみて一番興奮したのが両刃剣が見えたときだったので実際に入手した時は最高の気分でした。今は使ってないけど

だってあの両刃剣がダークソウル3みたいなスマートなモーションで使えるんですよ?

カッコいいに決まってるじゃないですか。

気になった点

発売からプレイして楽しくて仕方ないエルデンリングなのですが、気になった点も結構あります。

その気になった点のほとんどは主に戦闘面に関することです。

今作は敵が今までより強めになっています。

エルデンリングは戦技などが前作よりかなり強力になっていてこれらをきちんと設定しないと難易度が劇的に上がってしまうように感じました。

魔術系は元々デモンズソウルから強力ではあったのですが、今作は低レベルで使用できる魔術も使いやすく強力なものが結構あります。

公式トレーラーを見ている限りでは操作感はほぼダークソウル3と同じかと思っていても、実際のプレイではダークソウル3と同じ感覚で進めると、めちゃくちゃキツイ場面も多々ありました。

ただこの気になった点は決して「つまらないという評価になるわけではない」です。

理由は下で説明いたします。

過去作がベースにはなっていますが、似ているようで結構違う部分があるので、戦闘はダークソウル3とは切り離して「エルデンリングなりの攻略」をした方が楽しくプレイできると思います。

まだ一周クリア時点の感想なので、周回していくうちにまた違った感想がでてくるかもしれません。

ということで前作からどのような変化があって気になったかを書いていきます。

回避のタイミング

回避ボタンを押してから反応するまでがダークソウル3と比べてわずかに遅いです。

なのでダークソウル3と同じ感覚で回避しようとすると攻撃を受ける場面が多かったです。

回避ボタンを押したタイミングで攻撃を受けても、ボタン入力は受け付けた状態らしく、攻撃を受けた後に回避が出るなんてことが良くあります。

そして今作はほぼすべての敵が戦闘中に通常の攻撃と、攻撃タイミングをずらして攻撃してくるような「ディレイを大きくかけた動き」をしてきます。

バックスタブが有効な敵であればこちらの攻撃チャンスにできることもあるのですが、大型の敵やボスでは相手が振りかぶってから攻撃するまでにこちらが3~4回ほど回避でコロコロできるくらいディレイをかけてくるので、回避タイミングが非常に難しかったです。

敵が振りかぶってから

「ん~~~~ちょぉぉぉぉぉぉぉっとまだぁぁぁ?」

とか

「おぉぉぉぉぉぉぉお ま え も か よぉぉぉ」

っていう敵多かったです。

てかボス戦で毎回なってました。

敵の強さ

敵が強い理由は主に

・攻撃タイミングに極端に緩急をつけてくる

・連続攻撃の手数が多い

・遠距離、近距離ともに追尾性能が高い

・軸合わせ性能が高い。

だと感じました。

まずモーションが全体的に強力です。

上にディレイをかけてくると書きましたが、もちろんディレイばかりなわけではなく、素早い攻撃もしてきます。むしろ基本的なモーションはシリーズの中でも早い方です。

敵の動きはダークソウル3よりはブラッドボーンに近く、それ+隻狼の「弾きのタイミングを狂わせるような攻撃」をしてきます。

その緩急に引っかかると同時に回避ボタンのタイミング遅れがうまい具合にマッチしちゃって

回避ボタン押す→回避間に合わず→攻撃受ける→さっき押した分の回避アクション出る→ディレイに引っかかって殴られる→ちょっと疲れる→ダークソウル3やり始める

のループが僕はよく発生してました。

そして今作、敵の軸合わせ性能が恐ろしく高いです。霊体を召喚して2対1で戦ってみるとよくわかるのですが、攻撃モーション中にターゲットを霊体から自分に突然変えてきたりします。

味方への攻撃中に回復しようとしてたらいきなり方向転換してこっちに鉄拳が飛んでくるなんてことが頻繁に起こります。

ただこのシリーズは、こういった点も含めて「覚えて攻略する」ゲームなので、違う武器を試したり使ってこなかった戦技を使ってみたりとそこまでの試行錯誤を楽しむのも醍醐味であります。

遠距離攻撃の性能が高すぎる

遠距離攻撃全般の性能が異常に高く感じました。

魔法や敵特有の遠距離攻撃は単発のものならまだ良いのですが、「何個か弾を展開して一斉に追いかけてくる」系統の攻撃が多かったです。

そして飛距離が長いです。

特に弓使いに至ってはもう全員弾切れしないゴルゴ13でした。

実際の距離だったら500メートルは離れているであろう距離の攻撃も非常に高い精度で当ててきます。

ボスは遠距離攻撃を持ってる方々が結構いるのですが、距離を取って回復を使うとあからさまにこれ以上ないタイミングで何かを発射してきます。

IQの数値が僕の30倍くらいあると思います。

複数戦が多い

一度に大人数で襲ってくる場面がやたらと多いです。

フィールドなど騎乗することが出来るエリアであればスルーして駆け抜けるのは以前よりだいぶ楽になりましたが、城や洞窟などのステージではそういうわけにはいきません。

しゃがみアクションが追加されたのと、攻略ルートが自由なので隠れて乱戦を避けて忍びながら進めるものだと思いきや、裏道を選ぶとなんと敵側も負けじと忍びになりきっているので、結局「見える敵を倒そうと背後から近づいたら自分の背後からバックアタック」という場面がしょっちゅうでした。

今作、物陰に隠れている敵や天井に張り付いている敵がめちゃくちゃ多いので、基本死角には何かいるもんだと思って進めた方がいい気がします。

隻狼よりよっぽど熟達の忍でございます。

プレイヤー側もかなり強化されている

敵側強化の暴れっぷりに霞みがちではありますが、実はプレイヤー側もかなり強化されています。

武器の能力補正値の伸び

武器の能力補正に関して、ダークソウルシリーズには武器ごとに能力による補正があり、E→D→C→B→A→Sの順に補正が強くかかるようになります。エルデンリングでも同じシステムです。

画像の武器であれば筋力E、技量Cの補正があり、筋力、技量の能力値を上げることで攻撃力が高くなっていきます。

前作では補正の恩恵を大きく生かすための能力値としてだいたい「40~45」くらいが目安になっていたと思います。この数値を超えると補正値の伸びが小さくなり、能力値を上げるメリットが薄くなってましたが、今作は45を超えても補正値が結構伸びます。

ダークソウル3とエルデンリングでどのくらい能力の伸びに違いがあるかを比べてみました。

どちらも技量補正Bの最大強化武器で検証してみました。

ダークソウル3は大体技量45までは能力を1上げるごとに1~3ずつ補正値が上昇し、46以降は能力を2~3上げるごとに補正値が1上昇するというように一定まで上げると補正値の上昇がピタッと止まります。武器種毎に伸びやすさの差はあるかもしれませんが上限は大体同じくらい(40~45)です。

対してエルデンリングは、技量20くらいまでは能力値を1上げるごとに補正値が3~5ずつ上昇、20~60くらいまでは2~3ずつ、60~80くらいまでは1~2ずつ、80以降は能力を2~3上げるごとに補正値が1上昇するというように、かなり補正値が伸びます。緩やかにはなるものの80くらいまでは伸び続けます。

遺灰

※これを書くのをすっかり忘れていたので追記しました。

今作は遺灰というものがあり、これを使えばFPを消費(一部はHPを消費)して霊体を呼ぶことが出来ます。

これはオンラインマルチプレイをしていないときに使用できるもので、呼べる霊体は主に作中で戦うエネミーとなっており、いつでも使用できるわけではなく、主にボス戦やなんか強そうなやつがいるみたいなとこで使用できました。

単純に戦力が増えるというのもあるんですけど、

それより何よりマルチプレイでなくとも「敵の攻撃対象を分散させる」ことで「自分の行動時間を増やせることがメリット」になります。

武器強化のように専用アイテムを消費して拠点で強化も出来て、意外と丈夫なので生贄ターゲットを取ってもらうには非常に頼りになります。

中には霊体自体の攻撃が優秀なものもあります。

最初は全部完全ソロでクリアしようと意地を張って使ってなかったんですけど、結構早いうちにプライドを捨てないとクリアできねぇと悟ってからガンガン使ってました。

僕の腕だと後半になるともうこれを使わないとまともに戦えない暴れん坊将軍ばっかりだったので、なくてはならないパートナーでした。

決して、せっかく召喚したのに自分ばっかりがぼこぼこ殴られてなんにもできなくなってるときに「この役立たず!」って声に出して八つ当たりしたことなんて一度たりともないです。

戦技や追加要素

今回「戦技」が明らかに強力になっています。

上で複数戦が多いと書きましたが、戦技の中には集団戦で「今までのダークソウルだったらほぼ無理な状況」を難なく突破できるものもあります。

他にもガードカウンターの追加や体制崩しの要素などプレイヤーに有利な要素がちゃんと追加されています。

これらを駆使せずにダークソウル3の感覚でプレイしていると今作はかなり難しく感じると思います。

敵側もプレイヤー側も若干インフレ気味に強化されていることにより、今作のゲームバランスは従来と比べて大雑把になった印象を受けました。

ここらへんのデザインはシリーズファンでももしかしたら「ダークソウル寄りなバランス」と「エルデンリング寄りなバランス」で好みが変わってくるところなのかなと感じます。

プレイヤースキルを上げる以上に、レベルをしっかり上げて強い戦技や魔術系の攻撃でガンガン押していくようなバランスであるように感じたので、従来よりRPG感が強めだと思います。そう考えるとちゃんとシリーズ初心者の方でもクリアしやすいような設計になっているともいえるような気もします。

戦技が強力になっていたり、遺灰が使えたりなど、恐らくシリーズ未経験者でも攻略の助けになるような要素を入れてくれていて、バランスもそれに合わせて結構変わっているので、戦闘に関してはむしろソウルシリーズ経験者の方が評価が分かれやすいかもしれません。

モーションやらなんやらはソウルシリーズをベースにしているとはいえ、プレイ感覚は「エルデンリングはこういうゲーム」というように割り切った方が楽しめるかなと感じました。

もちろん従来の「撃破までの試行錯誤を楽しむ」という要素はしっかりと残っています。

エルデンリングも面白いですが、僕は今はどちらかというとダークソウル寄りな戦闘の方が好きです。

ですが、今後いろいろフィールドを回って新しい発見や攻略法が見つかる可能性も高いのでそれが楽しみでたまりません。

まとめ

ゲームバランスが従来とはかなり変わっている印象でしたが、期待を裏切らない非常に楽しいゲームです。

何より広いフィールドを走り回って洞窟を見つけたり、レアアイテムを見つけたりの探索と発見の要素は面白すぎて飽きそうにありません。

記事が大分長くなってしまいました。発売まですごく楽しみにしていた事と元々シリーズが好きだということで、僕の感想はどうしてもファン目線での感想になってしまい、シリーズをプレイしたことが無い方の参考にはなりづらいかもしれませんが、

「伝説の剣を探して冒険する」「強い武器、技、魔法でドラゴンや魔王(?)に立ち向かう」みたいな昔ながらのファンタジーRPGの雰囲気はダークソウルより濃いので、そういったゲームが好きな方には非常におすすめです。

シリーズ恒例のことながら人を選ぶタイトルではありますが、一度ハマってしまったら冗談抜きで10年以上プレイしていられるようなゲームですので、興味のある方は是非手に取ってプレイしてみてほしいと思います。

以上、エルデンリングをプレイした自分なりの感想でした。

エルデンリングのほかにFFオリジンをプレイしての感想も記事にしましたのでよろしければ覗いてみてください。

最後まで読んでくださった方々、誠にありがとうございました。

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