FF16クリア後の感想、評価~面白い?つまらない?やりこみ要素は?~※ネタバレ無し

記事を開いてくださった方々、誠にありがとうございます。

今回は、僕自身が今年発売のゲームの中でも非常に楽しみにしていた「FINAL FANTASY XVI(以下FF16)」をクリアしましたので、プレイした感想を記事にしました。

ネタバレは無しで書いています。

FINALFANTASYシリーズといえば

僕が子供の時は「友達の家に遊びに行くと大体みんな持ってる」ほどの国民的RPGだったんですけど、

それがいつの間にかリリースするたびに「ファン(?)とアンチ(?)がネット上で、クラウドやセフィロスもドン引きするほどの激戦を繰り広げるゲーム」となってしまった印象がありますが、

今回のFF16を「自分で実際にプレイしてどう感じたのか?」「どんな人に合うゲームなのか?」などなどを書いていきます。

書きたいことがたくさんあったので少々長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただけるように頑張ってまとめようと思います。

FF16の公式HPはこちら→FINAL FANTASY XVI (ファイナルファンタジー16)| SQUARE ENIX

 

クリアした感想

楽しかった

特に世界設定とストーリーが抜群に良かったです。

話しの続きが純粋に気になると思えたFFなんて冗談抜きで20年ぶりくらい。

「早く帰って続きをやりたい」という感覚はここ最近のFFシリーズでは無かったので、久しぶりにそんな感覚を味わえた作品でした。

これよこれ。

やっぱFFといったら召喚獣よ。

シヴァイフリートラムウバハムートよ。

しかしその反面、ストーリーに比重を置きすぎており、自由度や探索要素があまり高くなく、「ゲーム部分をもっとたくさん楽しみたかったな」とも感じます。

それに関しては後程別の項目でお話しします。

ともかく、久々にストーリーが楽しめるFFを体験できたことは素直に嬉しかったです。

ストーリークリアまでの時間は約40時間でした。

ただし全体を通して非常に楽しめたストーリーではありますが、個人的にどうしてもひっかかる部分はあります。

ネタバレになるのでこの記事では書きませんが、そこはちょっともやもやする部分ですね。

では以下に「良かった点」と「気になった点」を書いていきます。

良かった点

戦闘アクションが楽しい

本作の戦闘システムは完全にアクション操作になっています。

「デビルメイクライ5」の開発に携わっていた方が参加しているということで、アビリティの中には「敵を引き寄せる」「敵を踏みつけてジャンプする」「チャージショット」「挑発」など、もう完全にネロデビルメイクライでも採用されていたようなアクションが多数見受けられました。

流石バトルの楽しさが最高峰のデビルメイクライ5の方が携わっているだけあって、FF16の戦闘もかなり楽しめました。

基本アクションとしてジャンプ、回避、回避からのカウンター、クソ激ムズパリィ等があり、それらと召喚獣ごとのアビリティを駆使して戦闘を行います。

主人公は各召喚獣の力を扱うことができる設定で、ストーリー進行によってセットできる召喚獣とアビリティが増えていきます。

セットする召喚獣は、バトル中に使用したいもの3つまでセット出来、それをワンボタンで切り替えながら戦います。

召喚獣ごとに固有の固定アクションがあるのですが、これが「瞬時に敵に近づく」「敵を引き寄せる」「ガードする」等のアクションです。

中には「非常に癖は強いがとんでもなく強力なもの」もありました。

習得できる攻撃アビリティは特性が独特なものや、威力が通常攻撃に比べてかなり高く設定されているものもあり、いろいろ試して自分なりの組み合わせを考えるのがすごく楽しかったです。

動画で思いっきりスカってる技がありますが気にしないでください。

敵の強さに関しては、小型の敵と中型の敵で結構差が大きく、小型は正直ボタン連打で全然余裕ですが、中型の敵以上になると体力や攻撃パターンが小型とは比べ物にならないほど強力になり、アビリティや回避をしっかりしないと倒せないくらいのバランスとなっていました。

ストーリー重視のFFということで、体験版含め序盤では「結構簡単かも?」と思っていたのですが、中盤以降はかなり歯ごたえのある難易度になっていきます。

ただしゲームオーバー時のペナルティはほぼなく、むしろ回復アイテムが満タンになるなど、かなり易しい仕様となっていて、敵が強すぎてクリアできないということはまず無いと感じました。

総じてあまり単調にならず、ストーリーには関係ない強敵とも戦えるので、飽きずにクリアまでプレイ出来ました。

アクションが苦手な方用に「難易度の変更」や「バトルをサポートしてくれるアクセサリー」もあるので、単純にストーリーだけを楽しみたいという方もストレスなくプレイできると思います。

BGMがどストライクだった

今作のBGM、めちゃくちゃ良かったです。

特に通常戦闘曲

もう最高でした。

この曲は軽快なイントロから始まり、その後「闘志みなぎる」「悲壮感漂う」「希望が溢れる」ようなメロディーが繋がっており、まるでFF16のストーリーを表現しているかのような曲となっていて、FF16の戦闘曲としてはこれ以上ないくらいピッタリな戦闘曲でした。

他にBGMで感じたことといえば、今作はなんとなく「耳に残りやすくていつの間にか覚えちゃってた」みたいな「FINAL FANTASYっぽい」と感じる曲が多かったように感じます。

もしかしたらそういったものを意識して作曲されたのかも?

ボス戦ではFF1~6、9の戦闘曲で使われていたイントロを彷彿とさせるような曲もありました。

僕は今作のBGMかなり気に入ってます。

特に通常戦闘曲は歴代FFでもトップクラスに好きです。

ストーリー、演出が抜群に良かった

ネタバレになってしまうので内容までは言えませんが、僕は本作のこの部分が自分の好みにどハマリしました。

ストーリーは一見シリアスになるかと思いきや、思っていたより王道。

王道ですが先が気になる展開、そして声優の名演技、胸が熱くなる演出。

FINALFANTASYでここまで興奮するストーリーを体験したのは本当に久しぶりでした。

「FFってこんな感じだったよなぁ」なんて懐かしい気持ちが戻ってきたような気がします。

演出面では特に本作の目玉でもある召喚獣バトル。

どの召喚獣バトルもド派手、そして熱い。

なんならラスボスよりクライマックス感のある召喚獣バトルもありました。

○○○ー○戦なんてやりたい放題過ぎて笑っちまったよ。

悟空もフリーザもびっくりだよ。

ゲーム中ではそこかしこに過去作のオマージュも含まれており、ラストバトルでは過去作、特に「FF3」をプレイしたことのある方なら「おお!!」となる演出もありました。

ただしストーリーに関しては上にも書いたようにどうしても個人的にひっかかる部分もあります。

若干王道すぎる気もしますが、全体を通して僕は非常に満足感のある体験が出来ました。

今作のキャラクターもすごく好きになりました。

クライヴなんかすごく主人公らしい主人公で不快な要素がほとんどなく、他のキャラクターたちも熱い演出と声優さんの演技も相まってストーリーを大いに盛り上げてくれます。

僕自身がFFシリーズを好きだった理由が「ストーリー」「戦闘」「BGM」「キャラクター」に惹かれていたからなんですけど、今作はそれらが自分の好みに見事にハマったため、FFシリーズ最新作としては僕は非常に満足感がありました。

世界設定をゲーム中でしっかり説明してくれる&確認できる

自分はここ何作かのFFで足りていなかったものの一つが間違いなくこれだと思っています。

ゲーム内では国同士の争いが起きており、「今世界では何が起きているのか」「どの人物が誰とどのような関係なのか」というのを説明してくれるキャラクターがちゃんと存在しています。

 

また物語を進めるにあたって、主人公クライブが耳にした言葉の意味や、目の当たりにした状況が何なのかを記録し、後で確認できるツールも用意されており「FF16の世界で登場する人物や召喚獣の立場、世界設定」をかなり丁寧に解説してくれています。

 

 

アーカイブを読んでいるだけでもめちゃくちゃ面白く、しかも気軽に確認できるので、これのおかげで「ストーリーの理解が非常にしやすかった」のもFF16の物語をすごく楽しめた要因でした。

やりこみ要素は結構豊富

今作は「強くてニューゲーム」があり、引継ぎプレイに対応しています。

2周目以降でしかプレイできない「ファイナルファンタジーモード」という高難度モードもあり、レベル上限が解放、1周目では作成できない武器が作成可能になるなど、ただの周回プレイだけではないお楽しみ要素があります。

そのほか、クリアしていきなり2周目に行くわけではなく、クリアデータを保存することで1周目のやり残しを回収することができる(ラスボス前の拠点に戻っている)ので、クリアしてからも「サブクエスト」をこなしたり「リスキーモブ」といった強敵を倒したりと、お遊び要素も用意されています。

サブクエストやリスキーモブをこなしていくと、そのクエストごとの報酬とは別に「名声ポイント」を取得し、それが一定値を超えるたびに別途報酬がもらえます。

これらを進めていき、レアアイテムや装備品を集めて高難度モードに挑戦する、というのが流れなのかなと思います。

このようにやり込める要素はしっかりと用意されています。

気になる点

自由度は低め

上述したようにサブクエストや強力なリスキーモブ(FF12のモブハントのようなもの)などのやりこみ要素は結構あるのですが、最近のゲームはもっとエンドコンテンツが豊富だったり、リプレイ性が高かったり、自分で自由にプレイスタイルを選べたりと、幅広い楽しみ方ができる作品が多くリリースされているので、それらと比べるとやや窮屈に感じてしまいました。

サブクエストに関しては「世界設定に関わるもの」や「キャラクターに関わるもの」「ストーリー性が濃いもの」などは、ストーリーをより深く楽しめる要素であるため、それらのクエストはすごく楽しく感じました。

しかし量が膨大なためお使い的なクエストもそこそこあり、それらは少し単純作業に感じてしまうこともあります。

特に序盤はお使いクエストが多く、クエストが面白く感じてくるのはストーリーが結構進んでからだったので、そこは非常にもったいないと思います。

このサブクエストに関しては、お使いだが報酬が良い「リワードクエスト」とか、報酬はそこそこだがストーリーやキャラの掘り下げにつながる「エピソードクエスト」などといったように分けていたら、「報酬を追いたいプレイヤー」と「世界観やストーリーを深く追求したいプレイヤー」それぞれで進めたいものを進めることができたんじゃないかと思います。

※追記 サブクエストは「!マーク」がついているものと「+マーク」がついている物があり、「!マークは通常のサブクエスト」、「+マークは機能の解放や作成できる武器が増えるクエスト」というように分かれている、ということを最近知りました。大変申し訳ございません。

探索要素がもっと欲しかった

上の項目から繋がるような内容になってしまいますが、

探索要素も決して無いわけではないんですよ。

各地でマップを隅々まで行ってみると、石碑があり「試練」に挑戦してアクセサリーを入手出来たり、出現場所が不明なリスキーモブを発見したりと、楽しめる要素はあります。

それも楽しいのですが、僕はもっと「ストーリー上関係ないダンジョン」などを遊んでみたかったです。

そういうところを探索して「隠し武器や強力な技などを取得して、ラスボスより強い敵に挑む」というような流れがあったら嬉しかったです。

そしてマップの宝箱の中身がそれほど良いものが多くなかったのも探索意欲をあまりそそらなかった原因でした。

もちろん装備品などの良い宝箱もあるのですが、ギルだったり戦闘の報酬でも入手できるものが多かった印象です。

エリアマップは結構広く、マップを見て明らかになんかありそうな部分に行くとちゃんと宝箱やアイテムが落ちているのですが、結局「宝箱を開けても汎用素材とかギルだった」ということが多かったので、途中から宝箱を開ける楽しみがそこまで湧いてきませんでした。

もっと探索意欲をそそる要素が豊富だったら満足感も上がったんじゃないかと思います。

ワールドマップの仕様が不便

本作はオープンワールドではなく、ワールドマップ上のファストトラベルポイントを選択してエリアに向かう形式になっています。

しかし移動場所の一覧を表示させる機能がないため、わざわざカーソルをマップのポイントまで移動させて選択しなければ行けないので、それが少し不便に感じました。

僕が言いたい一覧機能というのは他のゲームだとこういう感じの機能です。

一覧表示の機能は欲しかった。

このワールドマップ方式で一覧機能が無いのは非常に残念です。

あとワールドマップに関しては「もう一段階縮小の倍率を多くしても良かったんじゃないか?」とも思います。

全体像を把握できるくらいには見えるんですけど、1画面でバーンっと全体を映すまで出来たら嬉しかったなと思いました。

というのも

マップの全体像を見て「ここもしかして行けるのかな?」とか「この孤島絶対なんかある!」とかってワクワクしながら飛空艇をぶっ飛ばすのもFFの醍醐味なんじゃねぇのかなぁ!?おぉん!?

冗談は置いといて、マップ全体を表示できるようになれば「どの帝国がどの場所にあるのか」といったこともわかりやすくなり、世界設定を掴みやすくなったんじゃないかなと感じます。

ただ全体表示に関しては完全に僕の欲で、決して見づらいというわけではないです。

※上の文章で誤解を生む可能性もあるので書いておきますが、本作では飛空艇で移動するシステムはありません。

ダッシュの仕様

本作のダッシュは×ボタン等で出せるタイプではなく、進行方向を一定時間押すことでダッシュするタイプとなっています。

つまりデビルメイクライのダッシュと同じ仕様です。

一度ダッシュが途切れると、再び一定時間の入力が必要となります。

僕は本家デビルメイクライでもこのダッシュの仕様があまり好きではなくて、本作のダッシュの仕様が同じなのは少し残念に感じてしまいました。

現状、戦闘以外ではジャンプの意味がほとんど無いように感じたので、移動中の×ボタンはダッシュでもよかったんじゃないかと思います。

フィールドが広めなこともあり、ダッシュの仕様は不便に感じました。

そんなに脱がんでもよくね?

ムービーシーンでキャラクターが衣服を全く身に着けていないシーンが複数回あり、「いやいや、なんか一枚でも羽織ればいいじゃん」と思うシーンもありました。

ゴーストオブツシマの仁さんだって「思うこと」するときはタオルの一枚くらい持ってくぞ

もちろん衣服を脱いでいる状態が自然なシーンや、キャラクター性を表現するためのシーンに関しては全然いいんですけど、一部のシーンに関しては若干不自然に感じてしまいました。

そういえば今のゲームではキャラメイクのときなんかに「男性」「女性」という表記ではなく「タイプA」「タイプB」みたいな表記のゲームが増えてきました。

なんだか面倒な世の中になってきましたね。

これはすごく大事なことなので伝えときます。

タイプBも脱ぎます

さすがにきわどいところまでは映りませんが

タイプBも脱いでます

フレームレートが安定しない

本作もグラフィック設定に画質を優先した「画質重視」、高フレームレートを優先した「パフォーマンス重視」があります。

僕は高フレームレートでプレイしたかったので「パフォーマンスモード」で遊んでいたのですが、60fpsを維持できていませんでした。

これは体験版の時から気になっており、製品版ではグラフィック設定の項目が増えることを期待していたのですが、製品版でもグラフィック設定は「画質重視」「パフォーマンス重視」の選択のみでした。

グラフィック自体は恐ろしく綺麗ですが、個人的にはやはりフレームレートは高い方が良いです。

今後アップデートで対応する可能性もあるとの事なので、期待して待ちたいと思います。

どんな人におすすめ?

ストーリーに関しては思っていたほど暗いシナリオではなく、王道ストーリーの非常に熱い展開や演出が多かったので「FFってこんな感じだったよなぁ」と感じる、安心して楽しめるシナリオでした。

ファンサービスも随所に盛り込まれているので、特にFF3~FF6あたりのFFの雰囲気が好きだった方には非常におすすめしたいです。

FFシリーズを未プレイな方だと

・ドラゴンや魔法などの王道ファンタジーな世界観が好き

・ストーリーに力の入っているゲームが好き

・歯ごたえのあるアクションが好き

といった方にはおすすめできると思います。

どんな人は合わない?

本作は開発者の方も仰っている通り「ストーリーに特に力を入れている」ということもあり、ムービーシーンが多く、一つ一つのムービーシーンが長めです。

僕は今作のストーリーにハマった人間なので、ムービーシーンをむしろ積極的にガン見していた側なのですが、

そもそも本作のストーリーに興味が持てなかった場合はこのゲームはとことん合わない可能性があります。

そしてサブクエも世界観やキャラの掘り下げ等、本作のストーリーが気に入った方ならば楽しめるものが多いのですが、

メインストーリーが好きになれなかった場合はそのすべてがただのお使いクエストに感じてしまうでしょう。

・いろんなダンジョンやエリアの探索を楽しみたい

・FFはコマンドがいい

・オープンワールドが好き

といった方にはFF16は合わない可能性があります。

体験版をプレイすることが一番の判断材料

近年のFFのスクエニの日ごろの行い宿命ですが、きっとネットではいろんな意見が飛び交っていて、クライブも真っ青の激選が繰り広げられていることでしょう。

結局のところ判断材料として一番良いのが体験版をプレイすることだと僕は思います。

特にFF16の体験版はストーリーへの引き込み方も秀逸で、かつ操作キャラがある程度育った状態での戦闘アクションも体験できるので、体験版としてはベストな仕上がりとなっています。

これをプレイすればストーリーが自分に合いそうかどうかも概ね判断できるのではないかと思いますので、ネットでファン(?)とアンチ(?)の無意味な激戦を見る必要も無いでしょう。

やっぱり自分で体験してみるのが一番ですよ。

体験版のダウンロードは無料で出来るのでまずはこれをプレイしてみるのがおすすめです。

まとめ

僕はこのFF16、気になる点はあれど非常に楽しめました。

もともとFFシリーズは好きだったのですが、とある時期からFFへの期待感は不安感へと変わっていった経験があります。

今回のFF16は、僕自身はここ何作かのFFで一番楽しめました。

最近、難易度「ファイナルファンタジー」に挑戦し始めましたが、めちゃくちゃ難しいということも無く、かなり丁度よく感じています。

今後もまた楽しいFINAL FANTASYを期待して待ちたいです。

長くなりましたが以上「FF16クリア後の感想、評価~面白い?つまらない?やりこみ要素は?~」でした。

最後まで読んでくださった方々、誠にありがとうございました。

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