SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ダークソウルとの違いなど 紹介・レビュー

記事をご覧くださっている方々、あいplayGAMESをご利用いただきまして、誠にありがとうございます。

今回はSEKIRO: SHADOWS DIE TWICEの紹介や自分がプレイした感想をお話いたします。

ソウルシリーズとブラッドボーンは以前まとめて紹介しているのですが、このSekiroは別枠でたっぷりとお話ししたかったので記事を作成しました。

まだプレイしたことのない方の参考になれば凄く嬉しいです。

※記事内で使用している動画や画像はSteam版で撮影したものですのでPS4版とはフレームレートや画質が若干異なります。

ソウルシリーズ、ブラッドボーンに関しましては作品ごとの紹介をしている記事がございますので興味がございましたらそちらもちょっと覗いてみて下さい。

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE 概要(簡単に)

本作品はフロム・ソフトウェアとアクティビジョンによって開発され、2019年3月22日に発売されました。

フロム・ソフトウェアといえばデモンズソウル、ダークソウルシリーズ、ブラッドボーン等の「高難度アクションRPG」で有名ですが、本作は「初見激鬼畜生難度アクションアドベンチャーゲーム」となっております。

対応プラットフォームは「PS4」「XBox One」「Windows」です。公式サイトのSekiroのページには「Stadia」にも対応していると表記されていました。

フロム・ソフトウェアの公式HPへのリンク→FromSoftware | フロム・ソフトウェア

商品リンクを下に貼りますが所有者が多いであろうPS4版の商品リンクのみ貼っておきます。

※PCでゲームをプレイする方も増えてきていると思いますのでSteam版のリンクも追加いたしました。

「通常版」とDLCが収録済みでアップデートの状態が最新になっている「GAME OF THE YEAR EDITION」がありますが、SekiroのDLCは無料DLCなのでインターネット環境がある方であれば値段を見て好みで選んで良いと思います。

インターネット環境が無い方は「GAME OF THE YEAR EDITION」の購入をおすすめします。

※パッケージの違いが分かりづらいので販売店で購入される際にも誤購入にご注意ください。

通常盤には中古であれば予約特典付きのものがあります。

こちらはSteam版です。

世界累計売上本数はパッケージ、ダウンロード合計で500万本を突破しているとのことです。

というベタな情報はこれくらいにしてここから先はこの「Sekiro」の魅力、面白い点、残念だと感じた点を思う存分好き勝手に書いていこうと思います。

SEKIROの魅力、面白い点

和をテーマとした世界

これはあくまで僕が感じた魅力、面白い点です。

まずは世界観。

和をテーマにしたゲームって有名な「武将」だったりとか「戦(いくさ)」であったりとかが再現されているゲームが多いんですけど、

というより僕の中の「コーエーテクモ」のイメージが強すぎるだけかもしれないんですけど

このSekiroはモデルとなった場所などはあるようですが全てゲームオリジナルの人物、地域、設定になっています。

敵は人間や人型の敵が多めなんですけど、化け物も結構出てきます。

それも有名な妖怪を基にしたものではなく、「犬みたいだけど犬とは言い難いやつ」だったり「頭部が無くて腹は出てるんだけど手足が細くて長い化け物」だったり「エサ代が月3千万くらいかかりそうな鯉」だったりと、上手く言えないですけど

常人ではまず思いつかないような奴らがポンポン出てきます。

この会社のゲームではもはやおなじみな事なのでダークソウルやブラッドボーンで慣れてる人は違和感なく受け入れられると思います。

「和」をテーマにしてはいるのですが、Sekiroは思いっきりファンタジーな世界がたっぷりと広がっております。

マップはそこまで広くありませんが、攻略ステージは結構あります。

そして何より行く先々の見える景色や感じる雰囲気がすごい。

これは割と序盤のステージで、後半にはもっと綺麗な場所や不気味なステージが出てきます。

フロムソフトウェアのゲームってこの独特な雰囲気がすごく魅力的です。

現在はソウルシリーズに類似した所謂「ソウルライク」と呼ばれるゲームが他の会社からも多数リリースされています。

もちろんすごく面白いゲームもあったんですが、(仁王は本当に面白かった)

フロムソフトウェアのゲームと別の会社の「ソウルライク」の大きな違いの一つはこの「世界観の設定と雰囲気」だと思うんですよ。

Sekiroもフロムソフトウェア特有の雰囲気がものすごく濃いです。

グラフィックの質云々がどうでもよくなるほど、Sekiroの世界の「美しさ」や「重苦しさ」を最初から最後まで色濃く感じます。

操作キャラクターのアクションが増え、尚且つ機敏に動く

今作ではソウルシリーズとは違い「ワンボタンのジャンプ」「鍵縄アクション」等のアクションがあります。

ダッシュの速度も速くなり、スタミナの概念が無いので走りっぱなしで駆け抜けることも可能です。

「鍵縄アクション」はアクション可能なポイントでそれを使って、高所へ上ることが出来たり、反対に高所から落ちる時に鍵縄をひっかけて崖に下りたりできます。

これにより移動が非常に快適になり、雑魚をすっ飛ばして目的地に行くという手段も取りやすいですし意外なところに鍵縄ポイントが見つかったりするので探索も楽しくできます。

こんな感じでスルっと駆け抜けることが出来ます。

落下ダメージもかなり抑えられており、よほどの高所でなければダメージを受けなくなりました。

主人公が走る速度もかなり速くなっているので、移動に関しては全くと言って良い程ストレスを感じることはありませんでした。

成長システム

今作ではレベルの概念は無く、「スキルポイントをためてスキルを習得する」「ボスを倒してアイテムを取得し、体力、攻撃力を上げる」というすごくシンプルなシステムとなっています。

この点は好きなゲームのジャンルによってはある程度評価が変わってくる点でもあると思います。

敵を倒すことでスキルポイントとお金を得ることが出来るのでそれでポイントでスキルを覚えてお金でアイテムを購入します。

また主人公は「義手忍具」というサブウェポンを常備しており、素材を集めて義手忍具を強化していく形となります。

義手忍具は飛び道具の「手裏剣」、近接攻撃の「槍」「斧」、敵の動きを一時的に止める「爆竹」、攻撃を防ぐ盾の役割を担う「傘」、炎ダメージを与える「火吹き筒」など非常に多彩で、これを使い分けていくことが攻略のカギとなっていきます。

義手忍具でのアクションを行うたびに「形代」とものを消費します。この「形代」は他のゲームでいう「MP」みたいなものだと言えばわかりやすいでしょうか。

Sekiroは強敵が多いゲームですが、この義手忍具を使ってみたら今までの苦労と絶望と涙が嘘のように楽に攻略できる敵も多数います。

メイン武器の刀は最初から最後まで同じ武器、同じ性能です。

戦闘システム

主人公と敵には体力ゲージの他に「体幹ゲージ」というものが設定されています。

体力ゲージは武器攻撃によって減らすことが出来るのは他のゲームと同じですが、今作では武器で敵を攻撃したときのダメージ量がかなり抑えられており、なかなか減らない仕様となっております。

こっちはちょっと小突かれただけでごっそり持ってかれるけど

今作では敵を倒すためには体力ゲージを減らすことよりも「相手の体幹ゲージをためる」ということが非常に重要です。

体力ゲージを減らすのを第一に立ち回っていると間違いなく途中で詰みます。というか序盤で詰みます。

体幹ゲージをためる方法は主に攻撃のほかに「弾き」があります。

相手の攻撃タイミングに合わせてガードボタンを押すことで「弾き」になります。

この「弾き」が今作の戦闘の要になっているといっても良いでしょう。

体幹ゲージを最大までためることで「忍殺」というアクションが発動できるようになりますので、ボス戦ではこの「忍殺」を決めることが撃破の手段となります。

体力ゲージを0にしても忍殺はできるのですが、体力を削らなくて体幹ゲージを最大までためれば忍殺を決めることが出来るので「攻撃」と「弾き」を織り交ぜて体幹ゲージをためるような立ち回りをすることで戦闘を有利に進めることが出来ます。

このゲームはガードボタンすらも攻撃の一つです。

ただし中には体力ゲージを削ったほうが有利に戦える敵もいますので注意が必要です。

「体幹ゲージ」は時間経過で回復するのですが、「体力ゲージ」を減らすことによって「体幹ゲージの回復速度を低下させる」ことが出来ます。

敵の攻撃力が高く、最初は怖くてなかなか手を出しづらいと感じましたが、Sekiroの戦闘では強敵を恐れずにガンガン攻めることが大切だと思いました。

また、今作の主人公は「忍」ということで忍者らしく敵に気づかれないように背後からの忍殺も出来ます。

一部のボスにもこの背後忍殺が可能なので、そういうボスはノーリスクでゲージを一本削ることが可能です。

あと弾きと刀と刀のぶつかり合った時の金属音が最高に気持ちいいです。

難易度

今作の初見プレイはソウルシリーズの比ではないほど難しいと感じました。

なぜかというとダークソウルのように「レベルを上げてキャラクターを強化する」ということが出来ないため、上で説明したように

基礎能力である体力や攻撃力を上げるためには中ボスか大ボスを倒さなければいけません。

でもこのゲーム、なんで初見プレイが難しいかっていうと

出てくるボス全部強いんですよね。

最初のチュートリアルボスっぽい人ですら倒すまでに相当な時間を使いました。

途中で「なんでゲームでこんなしんどい思いしなきゃなんねぇんだよ」と思った人もいるのではないでしょうか?

僕は思いました。

発売日に買って確か5時間くらいで、とあるまぼろしハイスピード関節丈夫ばばあなのは顔だけくノ一に全く歯が立たず、PS4の電源入れる音を聞くだけでそのスタイリッシュアクションFaceAppで老化させたときの俺とそっくりばばあくノ一の声が聞こえてくるほどの呪いにかかりました。

なかなか倒せなくてしんどいのは確かなのですが、それでも何度も挑戦してしまうのは

「プレイヤーへの意地悪を全くと言って良いほど感じない」からです。

やればやるほど敵の予備動作で何の攻撃が来るのかが判断できるようになり、指が自然と反応するようになっていきます。

「悔しいからもう一回やってやろう」のこの「もう一回」が本当に止まらなくなります。

寝不足にはご注意ください

そしてこのゲームの面白いところは

「一度倒したボスに再度挑むと驚くほどあっさり倒せてしまう」

という自分自身の上達を極めてストレートに感じることが出来る点です。

あんなに何十回もやられたのに2周目をやったら一度も回復しないで倒せてしまったりします。

これは「2周目で主人公が強化されているから」ではなく、もう一度1周目をはじめからやって同じボスと戦ってもおそらく簡単に倒せてしまうと思います。

この「出来なかったことが簡単に出来るようになる」という感覚こそがこの「SEKIRO」や「ソウルシリーズ」の醍醐味です。

びっくりしますよ。マジで。

ステージ攻略に関しては多少仕掛けがある場所もありますが、理不尽な落下死も無く、雑魚敵のスルーも容易なのでストレスはほとんど感じないです。

ボス戦に特化しているこのゲームですが、攻略するために必要なことは

敵の攻撃パターンを覚えてタイミングよくボタンを押す

これに尽きると思います。

それを覚えて出来るようになるのがもう最高に楽しいゲームです。

戦っているときの集中力とボスを倒した時の興奮と安堵感はソウルシリーズやブラッドボーン以上、というか

今までプレイしたゲームの中でもトップに躍り出るほどでした。

なんなら一体倒すごとに会社のでかい仕事を一つやり切ったくらいの達成感がありました。

現在はアップデートにより、ストーリーの周回をしなくてもボスと再選できるシステムが追加されたのでそれを繰り返すだけでかなり楽しめます。

慣れてきてぬるいと感じたら、更にドM使用高難度になるモードもあるのでそちらに挑戦してみるのも良いです。

残念だった点

文句の付け所がほぼないと感じたSekiroなのですが、残念だと感じた点を紹介します。一つ目は

「カメラワークが乱れやすい箇所がある」ことです。

広い場所は気にならないのですが、「狭い場所での戦闘」や「戦闘中に壁際によってしまったとき」などは、敵の攻撃が苛烈なのも相まって

相手も自分も何をしてるのかわからない状況になりやすいです。

PSPのモンハンばりにカメラが暴れます。

明確に欠点だと感じたのはこのカメラワークくらいです。

他、周回プレイも楽しいゲームなのですが、Sekiroではメイン武器も刀のみで防具も無いため、ダークソウルでいろんな武器で攻略したり装備品を集めるのが好きだったという方は飽きやすいかもしれません。

最後に

他のゲームではなかなか感じられない面白さや興奮を非常に濃く味わえる、間違いなく名作と呼べるゲームでしょう。

僕のブログではダークソウルシリーズの大型Modの記事をいくつか投稿しており、ゲーム内にいろんな追加要素を加えるModをプレイしましたが、

このSekiroに関してはModを入れないでそのまま遊ぶのが一番面白いんじゃないかと思っています。

それほどまでに「雑さ」が無い磨き上げられたゲームデザインは「切れ味鋭い名刀を打つ職人の技」のようなものを感じます。

カメラ以外は。

ただここまで推しといて最後にこんなこというのもあれなんですけど、ダークソウルやブラッドボーンとはシステムもジャンルも全く違うので、

ソウルシリーズファンの方でも苦手な人はとことん苦手なゲームだと思います。

しかし一度でも興味を持った方、是非プレイしてみてほしいです。

参考になるかはわかりませんが以上、

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ソウルシリーズとの違い 感想 紹介 でした。

最後まで読んでくださった方々、誠にありがとうございます。

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