DARK SOULS(ダークソウル)~感想、紹介・システム編~

※この記事は僕がブログを始めたての頃に書いた記事なのでまとまりがなく、また話し方がだいぶあれな感じになってます。

DARK SOULSに関しては改めて投稿した記事があるのでそちらをおススメします。

今回はこのゲームのシステムで魅力的な部分をお話しします。

効果音、BGMについての記事も作成いたしました。

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DARK SOULS(ダークソウル)~感想、紹介 効果音・BGM編~

僕が魅力を感じたのはたくさんありますが特に

・キャラクターの育成(ソウルというシステム)

・致命の一撃

・篝火

のシステムが好みでした。

それでは以下、どうぞご覧ください。

「ソウル」というシステム

ダークソウルには経験値、お金と呼ばれるものが無い。

「ソウル」がある。

レベルアップと買い物はすべてこのソウルを使う。

まあつまりはこの「ソウル」っていうものが「経験値とお金の役割を担ってますよ」

ってことである。

そんな感じである。

世界観の話をすると非常に面倒になるので他のサイトを見たほうがいいわよ。

また細かい点ではあるが、プレイ画面に常に表示されているため、いちいちメニュー画面を開かなくて良いのも個人的には非常に嬉しい。

キャラクターの育成

本作のジャンルはアクションRPGである。

RPGのキャラクター育成と言われれば「経験値を得てレベルを上げる」、「強い装備品を装備する」等を思い浮かべる人が多いと思う。

ダークソウルもデモンズソウルも言ってしまえばその通りなのだが本シリーズは他のRPGと比べてレベルの扱い(っていうのかな?)が違う。

日本人にとってなじみ深いRPGと言えばドラゴンクエストだが、当時のRPGは基本的にはこのドラクエのように経験値を獲得し、一定の値まで到達するとレベルが上がり、いくつかのステータスが自動的に上昇。キャラクターの役割によって物理攻撃力が上がりやすい、魔力が上がりやすい、というようなイメージが強かった。

ではダークソウルではどのようになっているかというと

ソウルをためて

ステータスを選んで1ずつ上げる

ステータスを上昇させた数値がそのままレベルとして表記される

と簡単に説明するとこうなる。はず。

これがどういうことなのかというと、

なんにでもなれる

ということである。

オーソドックスな剣士、魔法特化、魔法と剣のハイブリット、初期ステータス状態でのマゾヒストプレイヤーと、文字通りなんにでもなれる。

各武器と一部の魔法には使うために必要なステータスが設定されている。

例えば画像の「アストラの直剣」を使用するには上の画像のステータスの

筋力10、技量10、信仰14が必要である。

また、能力補正というものがあり、武器でいえばパワータイプにするか、テクニックタイプにするかの選択も出てくる。

もちろんどちらもバランスよく上げての使用を前提とした武器も存在する。

これが楽しくて何度もNEW GAMEで新キャラを作っているプレイヤーは多いのではないか。

僕も何人もの亡者を量産した。

致命の一撃

まず前提として戦闘システム自体が非常に自分の好みであるのだが、その中でも群を抜いて病みつきなのがこの「致命の一撃」である。

何故僕が戦闘システムの中でもこの「致命の一撃」だけをピックアップしたかというと、

気持ちいいから

である。

説明するより動画を見てもらったほうが良い。見てほしい、これ、すんごい気持ちいいから。

モーション、効果音、エフェクトすべてが快感である。

致命の一撃はダークソウルを攻略するうえで非常に重要なテクニックでもある。

大ダメージを狙うだけでなく無敵時間が発生するため、これを駆使すればダークソウルでは絶望的とも言われる状況である「集団で囲まれる」場面も乗り越えることが出来る。その後の気分の高揚によりようわからん崖とかであっさり落下死することも出来る。

そしてこの致命の一撃は「DARK SOULSⅢ」で更にとんでもなく爽快なものに進化した。

「DARK SOULSⅢ」についてもいずれお話したい。

篝火

BONFIRE LIT

この言葉に何度折れた心を立て直してもらっただろうか。

我々ソウルシリーズプレイヤーのデモンズかぼたんに次いでの最高の癒しであり、絶対に無くてはならないのがこの「篝火」である。

無くてはならないというのは決して僕が篝火の事が好きすぎて人生を共に過ごしたいとかそういうことじゃなく、この篝火は

・チェックポイント

・レベルアップの装置

・アイテムの出し入れ

等、システムの面で無くてはならないものである。

中には篝火に一度も触れずにクリアーする猛者もいるが、そのレベルまでたどり着くまでには誰しもが必ずこの篝火にお世話になる。

本作ではゲームオーバーになる事が多いのだが、慣れないうちは特に「チェックポイント」としての機能が本当に嬉しく感じる。

ダークソウルでは再スタートする際には「最後に点火してかがった篝火」から再開する。(ダークソウル2と3は点火した時点でそこから再開となる。)

この習性を攻略のテクニックとして利用する事も出来る。

ダークソウル無印では他のシリーズでは最初期からある「篝火から篝火への移動」所謂ファストトラベルのような物がある程度進めないと使用できない。

なので例えば

「目的を達成したら同じ篝火に戻ってきたいが、目的の場所が遠く歩いて帰るのがすごく面倒」

という場合は、道中の篝火をスルーし、目的を達成したらわざとYOU DIEDすることで即座に戻ることが出来、時間を短縮できる。

篝火だけでなく、こういった細かいテクニックが多く存在するのもダークソウルの魅力である。

いつまでもプレイしていられる

このゲームは周回プレイや初めからのやり直しがあまり苦にならない。

多分なりにくいように作られていると思う。

僕は上級者のようなプレイはしていないが、このゲームバランスやシステムを理解し、初期レベルクリアや、タイムアタック等も盛んにおこなわれている。

興味のある方は是非手に取ってプレイしてほしいし、一度プレイした方も自分なりの楽しみ方を見つけて長く楽しんでもらいたい。

本当に面白いゲームです。

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